Megosztja a Metaverzum az embereket, de van jövője!

Fehérvári Zoltán
2022. november 22.

Mi is a Metaverzum, milyen lehetőségeket kínál és melyek a fontos szereplői? Ennek jártunk utána.

More...

Megosztja a Metaverzum az embereket, de a gazdasági és szórakozási potenciál miatt senki sem szeretne lemaradni róla. De mi is a Metaverzum, milyen lehetőségeket kínál és melyek a fontos szereplői?

Ennek jártunk utána.

A Meta logója

Bevezetés

Kevés olyan gyerek van, aki ne akarná kipróbálni egy VR szemüveget, beülve egy mozgó székbe, aztán megpróbálni landolni a Marson. Nagyon élvezik, és alig akarnak kiszállni a székből.

A Metaverzum őket célozza meg, hiszen nagy valószínűséggel, mire kereső felnőttek lesznek a virtuális valóságra számtalan kézzel nem fogható terméket kínál majd nekik. Azonban már most sejteni, hogy a kisebbek megmaradnak egy ideig a lapos képernyő kínálta digitális szórakozási lehetőségeknél, míg a nagyobbak valószínű VR sisakkal a fejükön fognak dolgozni egy fejlesztő cégnél.

Ez talán az alapprobléma a virtuális valósággal: megosztja az embereket, így egy igazán átütő, mindent átható, mindennapos valósággá csak az emberek egy része számára válik, a többiek maradnak más, számukra jobban bevált technológiánál.

De mielőtt teljesen elvennénk olvasóink kedvét a virtuális valóságtól, nézzük meg mi is ez a Metaverzum és milyen jövőt képzelnek el ennek a technológiának? Hiszen a fizikai világot annak virtuális oldala nélkül nagyon nehezen tudjuk elképzelni. A valóság megduplázása, a metaverzumok összemosódása meghatározzák gyártói és felhasználói oldalról egyaránt a fejlesztéseket és az eszközökre költött összegeket.

Virtuális város - Metaverzum

Miért most beszélünk a Metaverzumról?

Mark Zuckerberg, Facebook és a Meta

A Facebook adatkezelési botrányait és egyéb problémáit 2021-ben egy radikális névváltással és új fejlesztendő területek kijelölésével látta jónak kezelni. Akkor ugyanis a közösségi oldal tulajdonosa, most már több, népszerű alkalmazás és platform tulajdonosa, a Meta névre váltott át – ezzel is jelezve, milyen jövőben bízik a vezető, Mark Zuckerberg.

A fiatal tech guru ugyanis egy olyan világot képzelt el magának, ahol az emberek VR szemüveget vagy sisakokat húzva fejükre, számítógéphez kapcsolódva lépnek be és léteznek egy olyan térben, ahol minden virtuális. Ne feledjük, ez még akkor történt, amikor egyes kriptovaluták még szárnyaltak és a NFT üzletben, vagyis a non-fungible tokenek világában nagy pénzek forogtak.

A Meta business

Azóta sokat változott a helyzet, tisztult a kép és a részvényesek sem biztos, hogy sokáig fogják támogatni, hogy a Meta számolatlanul pénzt fektessen a Metaverzumba, vagyis az azt építő Reality Labs-ba. Az utolsó, 2022 novemberében napvilágot látott adatok azt mutatják, hogy a kísérleti AR és VR szetteket, illetve a virtuális Horizon World-öt építő Meta részleg masszívan veszteséges, ami jövőre sem változik. És hiába próbálták a károkat tömeges elbocsátással egyensúlyozni, a lényeg, hogy három hónap alatt termelt 3,16 millió dolláros veszteség csak tovább nő.

A Metaverzum számokban

A Fortune Business Insights elemzése szerint 2021-ben 63,83 milliárd dolláros üzlet volt a Metaverzum. A 2022-re becsült 100,27 milliárd dolláros piac 47,6 százalékos éves növekedéssel 1 527 milliárd dollárra bővül egész 2029-ig.

Ebben a világban a valóságot leképezve, a virtuális eszközök és játékok szabadságát felhasználva létezhetnek az emberek, szórakozhatnak, vásárolhatnak virtuális földet, kereskedhetnek egymással, járhatnak virtuális találkozókra vagy divatbemutatókra. Mindezt egy középkori lovag vagy távoli jövőből származó lényként élhetjük meg, csak a fantázia szab ennek határt. Egy valóságot utánzó virtuális világot próbálnak építeni az emberek a Metaverzumban, ahonnan senki sem szeretne kimaradni, miközben az eszközök drágák, az internet kapcsolat minősége nem tart ott, ahol kellene, és az üzleti modell sem igazán kiforrott.

Mit akar felépíteni a Metaverzum?

Amit a Metaverzum fel szeretne építeni, nem más, mint egy elképesztően valósághű 3D-s digitális világ, ahol az emberek és vállalatok egyaránt saját egyéni vagy üzleti lehetőségeit tudják ki aknázni. Ebben a világban is aláírhatunk és betarthatunk szerződéseket, tehetségeket toborozhatnak a vállalatok, zenei fesztiválokra járhatnak az emberek, ahol Björk, Motörhead vagy Ozzy Osbourne avatárja szórakoztatja a nagyérdeműt – ahogy az Decentraland-ben már megtörtént november közepén.

De ugyanígy egy VR sisakot húzva fejünkre meglátogathatunk egy kiállítást vagy egy múzeumot, amely a világ másik végén van. Olyan technológiát képzelnek el, melynek segítségével láthatjuk és megérinthetjük a kiállított tárgyakat, anélkül, hogy azok sérülnének, beszélhetünk a művésszel – anélkül, hogy otthonunkat egyáltalán elhagyjuk. Az is egy kecsegtető forgatókönyv, hogy míg az egyik avatárunk a múzeumban sétál, a másik épp egy koncerten vesz részt. A lehetőségek korlátlanok és néha ésszel felfoghatatlanok, így érthető, hogy sokan látják benne a videójátékokon túlmutató lehetőségeket.

Az sem elképzelhetetlen, hogy például az autóvásárlást is a virtuális valóságban kezdjük el, majd egy kattintással a konkurencia szalonjában legyünk, mert náluk úgy lehet tesztelni az autót, hogy közben még a szél lobogását is érezhetjük hajunkban, a motor dübörgéséről és a benzinszagról nem is beszélve. A mai technológia mind képes ezeknek az élménynek a replikálására, csupán az a kérdés, sikerül-e gazdaságosan és kifizetődően mindezt kínálni?

ar-vr-eszközök-metaverzum

Régi elképzelés újragondolva

A kifejezés eredete

A Metaverzum egyébként már hosszú ideje foglalkoztatja az embereket. Magát a kifejezést Neal Stevenson találta ki, az 1992-ben megjelent Snow Crash című, utópisztikus sci-fi történetben használta elsőként. A Metaverse a „meta” és a „universe” angol szavak összeolvadásából jött létre.

Second Life

A Metaverzum első, talán bétának nevezhető változata 2003-ban jelent meg, a Second Life platformja sokak számára érdekes szórakozási lehetőséget nyújtott. A PR hírek abban az időben mind-mind arról szóltak, hogy már a komoly vállalatok is óriási irodaházakat húznak fel ebben az internetes világban. Komoly stratégia híján és a technológia éretlensége miatt ezek a nagy terek óriási és üres hirdetőfelületek maradtak csupán. A felhasználókat sem vonzotta a nem túl jó felhasználói élmény: az adatok azt mutatták, hogy 90 százalékuk az első belépés után abbahagyta a játékot. A számítási kapacitás, a hálózatok, a szoftverek, a VR vagy AR headsetek sem voltak topon, nem támogatták a valós Metaverzum kialakulását.

Technológiai határok

Húsz évvel később valamivel jobb helyzetben vagyunk, de még mindig nem az igazi a technológia. A felhő technológia biztosítja a metaverzum fenntartásához szükséges számítási és adattárolói kapacitást. Az 5G is elég gyors, hogy kiváló élményt adjon a virtuális világhoz. A mesterséges intelligencia pillanatok alatt megalkotja a digitális avatárt, a gépi látás, beszéd és tanulás a valósághoz egyre közelebb levő tapasztalatot. És ami talán a legfontosabb, a blockchain, ami elhozta a virtuális világba a pénzügyek decentralizálását és a részben automatizált pénzügyi rendszereket és az NFT, ami a virtuális, jogtiszta kereskedelmet gyorsította fel.

Tokenek és kriptók

Maga a népszerű Decentraland is például egy Ethereum token-en, a Decentraland coin-on vagyis egy Mana token-en alapszik, aminek a segítségével lehet megvásárolni a virtuális földet és a többi, világban elérhető terméket és szolgáltatást. Ám ez is a kriptovaluták volatilitását hozza magával: cikkünk írásakor egy Mana token 0,4 dollárnak felelt meg, 0,12 százalékot veszítve egy nappal korábbi értékéhez viszonyítva. A decentralizált pénzügyek, a kriptotőzsdék és a különböző fizetési platformok mellé további alkotóelemekre is szükség van.

Milyen összetevőkre van még szükség?

A PwC Demystifying the metaverse. What business leaders need to know and do” című tanulmánya szerint a gazdasági környezet megalkotása után további hat alkotóelemnek a kidolgozására van szükség. Talán az egyik legfontosabb az interoperabilitás, vagyis a különböző, most épülő virtuális világok közötti tökéletes és gond nélküli átjárhatóságot kellene kitalálni. Például aki Decentraland-ben vásárol egy földet, az a Roblox világában is használhassa és elérhesse, illetve tudjon fizetni nemcsak a saját Mana tokennel, hanem a Solana valutájával vagy CVC Coin-t is használva.

Szabályok és élmény

Akit az egyik világban azonosítottak Tóth Bélaként, az a másik világba átlépve is Tóth Béla legyen, aki magával viheti minden eszközét és lehetőségeit. A zárt világokat és platformokat építőknek itt nincs lehetőségük. És ez felveti az azonosítás szükségességét is, ehhez egy olyan megoldásra van szükség, ami a központ nélküli Metaverzumban is megbízható digitális azonosságot biztosít. Szabályokra is szükség lesz a formálódó világokban, ezek alakítják a felhasználók viselkedését és a világok fejlődését. Az élmény az az összetevő, ami a vonzza és a Metaverzumban tarja a felhasználókat, azok lehetnek a nyertesek, akik állandó, megbízható felhasználói élmény mellett a személyes adatokra is odafigyelnek. És az utolsó összetevő a tanulmány szerint az állandóság, mely garantálja, hogy a felhasználók változásait valós időben adja vissza, amikor a Metaverzum szereplője kilép a világból, a többi szereplő tovább folytatja a virtuális életet, kereskednek, végrehajtják az okos szerződéseket.

Metaverzum motor

Kik építik a Metaverzumot?

A Metaverzum infrastruktúráját – a hálózatot és a számítási kapacitását, a szükséges eszközöket – rengeteg vállalat építi.

Eszközök

Processzorok terén a Qualcomm kínál VR headsetek és szemüvegek gyártásához szükséges lapkákat. A hálózathoz az edge infrastruktúra szükséges, ami a hálózati számítási kapacitást a felhasználóhoz közel viszi, a Zenlayer és Stackpath cégek az elöljárók ezen a téren. Sokan gyártanak már VR és AR szemüvegeket és headseteket, de jönnek még újítások ezen a téren. A Sense Glove és HaptX egy olyan kesztyűt fejlesztenek ki, melyek tapasztalhatóvá teszik a virtuális tárgyakat. A Teslasuit pedig egész testet beborító ruhán dolgozik.

A holográfia területén is vannak technológiai kutatások, a Base Hologram énekeseket jelenítene meg, a realView Imaging az orvoslás területén dolgozik a belső szervek kivetítésén. 

Virtuális világok motorjai


A virtuális világokról már beszéltünk, a legnépszerűbbek a Decentraland, de a Second Life is második reneszánszát tapasztalhatta meg. Mindenképp életbevágó, hogy átjárhatóak és központ nélküliek legyenek. Vannak párhuzamos, végtelen számú világot kínáló platformok, mint a Spatial, Roblix, AltSpace, Engage, Zepeto, Vatom vagy RecRoom, de léteznek a térkép alapú, véges világok is, mint a már említett Decetraland vagy Sandbox.

A 3D motorok szoftverfejlesztő platformok terén a Epic Game unreal Engine segítségével készíthetünk új világokat, a Vntana igen aktív a 3D modellezés és leképezés területén. De a valóság többkamerás rögzítésével foglalkozó vállalat is van már, a Tetavi, az így rögzített anyagot a 3D leképezéshez használják.

Végszó

A Metaverzum egyelőre sokak számára érdekes, de még időre van szükség ahhoz, hogy a megoldások kiforrjanak, a technológiák széleskörűen elterjedjenek és a szükséges eszközök megfelelőn árkategóriába kerüljenek. Hogy ezen az úton melyik szereplő vérzik el és kik erősödnek meg, azt már csak a jövő tudja.


Kapcsolódó blogtartalmaink

Success message!
Warning message!
Error message!